Poradnik pisany we wakacje przeze mnie dla pewnej sieci serverów multigamingu, nie ma już odsiebie i nie robiłem update linków. Teraz robie tylko copy>paste. W razie problemów pisać pod tematem, a pomogę
Witajcie miałem to zrobić, więc zrobię. Piszę poradnik jak skonfigurować VHE oraz jak zrobić banalnie prostą mapke, czyli z samych prostopadłościanów (bryły - 'po mappersku' na każdy sześcian, prostopadłościan, ostrosłup itp. nazywamy bryłą, czyli to nie jest skrzynka tylko bryła :P) Dla tych niekumatych - co to jest VHE. VHE to skrót od Valve Hammer Editor. Jest to program służący do robienia map do Half-Life'a i wszystkich jego modów (są to np. CS, DoD, TFC itd, w tym poradniku nauczę Cię [you] robić mapki do Counter-Strike'a, ale jak chcesz do innego modu to musisz znaleść sobie specjalny plik *fdg i kompilatory (?). Ok. a więc zaczynamy. ściągamy moją paczke (squad: plik *fdg pl, VHE 3.4 PL i kompilatory; waga: 2,73MB): http://odsiebie.com/pokaz/4901611---9e45.html (mirror: http://www.przeklej.pl/plik/pliki-do-ma … 04q92t12mv ) Albo paczkę Krasza (squad: kompilatory, mdldec, perfabs [pusty folder xD], studiomdl, plik *fdg [prawdopodobnie nie PL], crafty, GameCfg.wc, gcfscape, VHE [nie wiem który], VHE 3.5 beta [ponoć PL, nie pisze że to beta ale nie słyszałem o wersji alfa VHE3.5 a wiecie jak to jest z wersjami beta], hlmv i wally; waga: 6.13MB): http://odsiebie.com/pokaz/4901681---d4b2.html Krasz prosił bym o wyjaśnienie do czego w twojej paczce służą: mddlec, studiomdl, crafty, GameCfg.wc, gcfscape i hlmv?
Tip #1: Wally to program służący do robienia własnych tekstur. Gdzie, co i jak napiszę w innym poradniku
Skoro VHE zainstalowane, to czas otworzyć nasz programik i go skonfigurować. Otwieramy i mamy szare tło. Na górze są Plik, Narzędzia, Pomoc. Klikamy na Narzędzia, następnie Opcje...
i wyskakuje nam okienko. Jesteśmy w zakładce Generalne ustawienia. Pierwsze co wam się rzuciło w oczy, to pewnie cyferka 50 obok tego ptaszek w górę i w dół, a po lewo napis Ilość cofnięć
Tip #2: Jeżeli macie 'złoma' nie komputer (jak ja) polecam zmniejszyć liczbę możliwych cofnięć (np. z 50 na 10)
Tip #3: Przenieście plik *fdg do \folder z VHE\fdg\counter-strike\, a folder [b]CS (który jest w mojej paczce ;) ) do \folder z VHE\spriites [/b]
Przechodzimy do zakładki Konfiguracja gry. Zaczyna się konfiguracja!
1 - Klikamy Edytacja>Dodaj wpisujemy nazwę (najlepiej CS albo Counter-Strike, żeby się połapać) 2 - Tu trzeba kliknąć Dodaj a następnie wybieramy nasz plik *fdg 3 - Ustawice tak jak jest na obrazku 4 - Klikacie Wybierz i wybierasz folder z plikiem hl.exe (nie szukać counter-strike.exe i teraz moge się zwrócić do posiadaczy XTreme CStrike - plik nazywa się cstrike.exe i będą problemy) 5 - Zostawiamy puste 6 i 7 - Wybieracie folder, w którym znajdują się mapy do Couner-Strike (we formacie *bsp oczywiście)
Traz idziemy do zakładki Konfiguracja gotowej mapki
1 - Wybieramy to, co utworzyliśmy wcześniej (u mnie CS) 2 - Wybieramy folder z plikiem hl.exe (pomoc dla posiadaczy XTreme CStrike :) ) 3 - Wybieramy plik CSG z kompilatorów 4 - Wybieramy plik BSP z kompilatorów 5 - Wybieramy plik VIS z kompilatorów 6 - Wybieramy plik RAD z kompilatorów 7 - Wybieramy gdzie chcesz zapisać skompilowaną mapke
Uff... Klikamy Zastosuj i OK lub dla leniwych samo OK :P VHE skonfigurowany! Przechodzimy do zakładki Tekstury, klikamy Dodaj WAD i wybieramy pliki z teksturami. Wszystkie pliki z teksturami są we folderze cstrike. Te WAD'y które dodamy do cstrike.wad i halflife.wad (halflife.wad jest największy; znajduje się we folderze valve)
TIP #4: Każdy, ale to każdy plik *WAD to plik z teksturami. Różnią się one tylko rodzajem, te, których używamy my, do robienia map do Half-Life i jego modów to pliki *WAD typu 3!
TIP #5: Do tekstur bardzo przydatny Counter-Strike Non Steam
Teraz dajemy Plik>Nowa mapa i wybieramy konfigurację do danego modu (wybieracie tą, co teraz stworzyliście :D) Po lewo mamy kilka opcji, które wam opisze - kursor - kamera, używamy jej do oglądania naszej mapki; klikamy na nią, potem na okienko "kamera", trzymamy i sterowanie jak w cs'ie (WSAD) - lupa - używana do przybliżenia (zamiast tego SCROLL!) - ikona tworzenia 'bytów' (czyli np. spawny, bronie) - ikona tworzenia bryły - ikona 'kolorowania' ścian brył (czyli to zamienia bryłę w wasze skrzynki :P) - za pomocą tej ikonki, jednym kliknięciem 'pokolorujesz' całą bryłę - ikona wycinania, czyli dzięki niej powstają niestandardowe bryły :P - ikona 'manipulacji', czyli możemy dzięki niej złapać za każdy wierzchołek bryły i powyginać jak nam się podoba :P Tego ostatniego nie ogarniam, podobno robi waypointy dla botów...
Teraz ikonki na górze
- wytłocz - czyli tak powstają okna xD - tym grupujemy wybrane bryły (czyli łączymy ze sobą) ta obok - rozdzielamy - ignoruj. Czyli jak jest aktywny to niby nic nie jest zgrupowanie - powoduje ukrycie wszystkich zaznaczonych obiektów - powoduje ukrycie wszystkich niezaznaczonych obiektów - powoduje pokazanie wszystkich ukrytych obiektów - narzędzia każdego przedszkolaka, czyli wytnij, kopiuj, wklej :P - włączenie powoduje kompilacje tylko zaznaczonego fragmentu mapy - tego nie umiem dokładnie wytłumaczyć :P ale to kompiluje niezaznaczony obszar :P - gdy jest to nieaktywne, możemy zaznaczać bryły klikając na "X" w środku - też nie znam dokładnie :P - jeżeli jest aktywne, po przekrzywieniu bryły tekstura nie przesuwa się - nie znam :P - kompilacja
Ostatni pasek - (aktywne) pokazuje siatkę na widoku 2D - pokazuje siatkę na widoku 3D - zmniejsz rozmiar siatki - zwiększ rozmiar siatki - L wczytuje ostatnio zapisane ustawienia okna wyświetlania, S zapisuje -||-
TIP #6: Nie róbcie całej mapy na siatce o wielkości 1! Może to wam zespuć całą mapę (z 1 bryły zrobi się 5)
Dobra koniec zabawy robimy mape (1 vs 1) Na początek naciskamy F10, lub jak kto woli Widok>3D szkielet
Bierzemy ikonkę tworzenia brył, najeżdżamy na siatkę Góra(X,Y) i przeciągamy po przekątnej, następnie na siatce Przód(Y,Z) rozciągamy do góry i w dół i naciskamy ENTER
Gratulacje! Postawiłeś swoją pierwszą bryłę :D Kliknij na nią kursorem (zrobi się czerwona) i kliknij na ikonkę kolorowania tekstur (za pomocą kamery możesz oddalić widok na okienku 'kamera' :D)
Teraz kliknij na Wybierz i Ci wyskoczy okienko z dostępnymi teksturami. W polu Filtr wpisz SKY (tekstura nieba), wyskoczy ci jeden jasnoniebieski obrazeczek. Kliknij na niego dwukrotnie
Teraz wróciliśmy do okienka z 'menu kolorowania' i klikamy Naklej. Nasza bryła MUSI zmienić tekstury :)
Ponownie zaznaczamy bryłę i naciskamy Ctrl+H, lub jak kto woli Narzędzia>Pomieszczenie. Wyskoczy nam okienko z zawartością 32. Wpiszmy 16 (jedni robią z 16, inni 32 :P ) i naciśnijmy OK. Teraz możemy 'wjechać' w naszą bryłke :D (co jest wymagane)
Skoro udało nam się wjechać, to kliknij na ikonę kolorowania tekstur, potem kliknij na podłogę. Zrobi się czerwona (to oznacza, że jest zaznaczona) i zmieniamy jej teksturę (ja np. dałem trawę [pisz silo]). Możemy Ukryć Maskę, aby zobaczyć jak to wygląda bez czerwonego koloru.
Teraz możecie polorować ściany, albo dać murek, nową bryłę (teraz pokolorujmy, murki w innej części :) ) Kolorujcie co na co chcecie! To tylko mapka do celów edukacyjnych! (na ściane mogą być nawet drzwi od samochodu)
Teraz byty. Na początek dajemy byl light_enviornment i umieszczamy w miejscu pod sufitem. Byt ten wygląda jak słoneczko.
TIP #7: light_enviornment MUSI być na KAŻDEJ mapie, inaczej macie coś ala zm :P
Teraz tylko byty startowe gracza i można zaczynać kompilować. Ponownie bierzemy kreator bytów i wybieramy byt info_player_start i ustawiamy w jednym rogu. info_player_start to byt startowy gracza CT natomiast TT to info_player_deathmath, który też tworzymy i ustawiamy w rogu. Byty muszą być lekko nad ziemią.
Troche śmiechu nie zaszkodzi :P Mape można zapisać (Plik>Zapisz jako i wybieramy miejsce) i kompilować.
TIP #8: Zapisujcie nie w *rmf tylko w *map! Jak coś jest nie tak z bryłami to po wczytaniu *map od razu to widać, w *rmf nie
Download pliku *map
|